[DI] ディアブロ イモータル 開発者インタビュー (2021年2月)

Diablo Immortal logo

ディアブロ イモータルについてインタビュー・Q&Aが行われ、モバイルならではの特性、パーティプレイについて、グラフィックやデバイス要件について、今後のアップデート予定など様々な回答がされています。

コミュニティインタビュー、redditによる開発者コメント、BlizzConlineでのプレス向けQ&Aの内容を翻訳して掲載します。


ソース(コミュニティインタビュー):DIABLO IMMORTAL: GROUP INTERVIEW RECAP!
話者:Wyatt Cheng、Julian Love

– PvPモードについて更に詳しい情報はありますか?

うーん。今はこれ以上はお伝えできることはありません。テストの計画では、アルファ中のギルドで行ったような、ギルドが一緒になって行うアクションをやりたいと思っています。全員がひとつまたは複数のギルドに所属することは良いことで、またそれがどれだけ素晴らしいかも考えています。


– チャームシステムは、良いチャームを沢山持っていれば全てをレベル5にあげたい、という観点から遅くなると思います。チャームに関する成長速度に関してのフィードバックはありましたか?

チャームシステムは、現時点では、少し遅くしています。2週間かかる場合も2ヶ月かかる場合もありますが、最終的には素晴らしい成果が得られるようにしたため、意図的に遅くなっています


– チャームをレベル5未満で装備できるようにすることは考えていますか?より成長が遅くなりませんか?

現時点では考えていません。チャームの成長速度をあげれば、この問題は解決すると思います。


– レイドについてはどのように考えていますか?

まだ決まってはいません。レイドによって、4人以上のグループで行動でき、必要に応じて8人までのグループで作業が可能にできます。レイド向きのコンテンツやシステム、報酬などを考える必要があります。また、イモータルのようなゲームで8人による高度な連携を求めるのは難しいように感じます。まだ、人数に関しては答えが出ていません。


ディアブロ イモータル

– テクニカルアルファのフィードバックはどんなものがありましたか?それにより変更した点はありますか?

まず強調したいのは、プレイヤーには非常に好評で、「ディアブロである」と感じてもらうことができました。

テクニカルアルファによって得られたフィードバックで有意義だったのは、社内フィードバックと社外フィードバックを一緒に得られることでした。そこから見えてきた問題は、入力のスタイルによるものでした。入力にはスタイルがあり、あるスタイルの入力パターンのプレイヤーにはとても良かったのですが、私達は「Aimers」と呼ぶスタイルの入力のプレイヤーにとっては難しい点がありました。

これにより特定の入力パターンにおいて、荒くなっていた部分が見つかり、変更する計画が立ち上がりました。正確なコントロールを求めるプレイヤーのための操作性の部分は改善されていくでしょう。


– レジェンダリジェムのドロップ率についてはどう考えていますか?

テクニカルアルファで、同じジェムが連続で4回ドロップしたので、不思議に思いデータを確認しましたが、設定したとおりのドロップ率でした。

レアリティには5つのレイヤー(階層)があります。各レイヤー内でのドロップ比率は同じです。レジェンダリジェムは全てが高性能なものになっていますが、中にはニッチなものもあります。ソロプレイでは大したことはなくても、グループプレイで強力なものもあります。

ルーンをクラフトするコストに関しては、テクニカルアルファではあまりお得ではないものもありました。そのため、クラフトのコストを見直しています。レジェンダリジェムのクラフトコストに関してもフィードバックを見直しています。


– ディアブロ3やグレーターリフトのようにレジェンダリジェムのドロップ保証はありますか?

今のところは、そのような計画はありません。


– 収益化(課金アイテム)について教えて下さい

レジェンダリクレストとバトルパスがあります。どちらもキャラクターを成長させ、ゲームプレイを促進します。リフォージストーンは別物です。ゲーム内のプラチナを使う方法を検討しています。

また、装飾アイテムも重要だと考えています。装飾アイテムは購入するだけでなく、バトルパスに沿って手に入れることもできます。


– レジェンダリクレストはエルダーリフトのみで使用できるアイテムですか?

はい、それが主な使い方です。他でも使えることを考えましたが、反対になりました。


– 最大レベルのレジェンダリージェムと最大レベルのギアの関係性を調べていますか?

はい、すべてのコンポーネントが重要であるようにしたいです。レジェンドジェム、通常のジェム、レジェンダリギア、ギアのランクなど全ての要素がキャラクターのパワーに影響しているか確認したいと思います。

ディアブロ イモータル

– チキンのコスチュームなど面白い装飾アイテムはありますか?

私達の目標は沢山の装飾アイテムを作ることです。ですが、ディアブロのファンタジーとスタイルは、できるだけ残していきたいと思います。


– 装飾アイテムはレンタルするシステムですか?購入したらずっと使うことができますか?

装飾アイテムはレンタルではなく購入するシステムです。バトルパスで装飾品をアンロックしたときも同様に、所有するシステムです。また、バトルパスで手に入る装飾品は、バトルパスによって手に入れたことをアピールできるよう、販売しない期間も検討しています。

実績については一時的になものにするかどうか検討しています。例えば、ギルドの実績で、もしあなたのギルドが大きな成果を上げたとして、それによって得られる装飾アイテムは、ギルドを離れたらどうするべきでしょうか。また、実績のあるギルドに参加すれば装飾アイテムが手に入るのでしょうか。これらは一例ですが、検討対象です。


– FF XIVやWoWとは異なり、ダンジョンに入るときは、実際にその入口に立たなくてはなりませんでした。効率的なプレイを考えるとイライラするのですが、これはデザインによるものですか?

デザインによる選択です。インスタントテレポーテーションは非常に便利ですが、ワールドが現実であり、そこに存在しているという感覚を損なう可能性があります。そのため、実際にダンジョンの入口まで行く、ようにしています。これはデザイン上の選択であるため、元に戻そうとすれば戻すことも可能です。


– マウントやペットを追加する計画はありますか?

どちらも素晴らしいと思いますが、今は予定にありません。

ディアブロ イモータル

– クラスの数はずっと6クラスでしょうか?ウィッチドクターなどが追加される可能性はありますか?

詳細は未定ですが、もっと多くのクラスを考えています。6クラスはリリース時の数に過ぎません。


– クルセイダー、ネクロマンサーに関して公開できる情報はありますか?

順調に進んでいます。ギアやスキル、アイテムなど大規模な作業が必要なため、まだ情報を公開できていません。

ただ、これらのクラスに関してニュースを出せるまで、そう長くはかからないでしょう。また、ネクロマンサーのReviveが戻ってくるか、についてはコメントできません。Reviveは、ネクロマンサーの拡張を作るときに全体の1/3の労力がかかりました。再度実装するかどうかは慎重に考えます。


– ジェムを組み合わせると頻繁にトレード警告が表示されました。何がトレード可能かをわかりやすくする表示に関してはフィードバックがありましたか?

はい、テクニカルアルファでは、それは間違いなく問題の部分でした。インベントリ内のアイコンが全く同じで、何がトレード可能なのかを示すのに役に立ちませんでした。実際の計画は覚えていませんが、改善する予定です。


– テクニカルアルファで、開くのに4人必要なチェストがありました。努力しても4人集めることができず開くことができなかったのですが、この問題はどう考えていますか?

これは一つのチャレンジです。1人でプレイしてもストーリークリアやダンジョンに挑戦できるようにしたいです。

一方で、グループプレイも奨励しています。このチェストは、ソロでプレイができなくともボーナスが得られるようになっています。このようなチェストはネガティブな側面もあります。チェストを開けるために呼びかけてみても人が集まらなかったり、人が来るのを待っている間に別のグループに開けられてしまう、などです。このようなネガティブな側面への対応策は考えています。


– ベータは複数ステージの計画ですか?また、テクニカルアルファでプレイしたデータは失われるのでしょうか?

アルファ、ベータどちらで呼ばれるかわかりませんが、多くのベータフェーズがあります。レベルキャップを45から60に上げ、クルセイダーとネクロマンサーをテストし、デバイスの互換性を高めなければなりません。また、テクニカルアルファで進めたデータは失われます。悲しいかもしれませんが、最初から物事をテストする必要があります。


– グラフィックの品質に関する計画はありますか?

グラフィックの品質は一つの目標です。私達の目指すアートスタイルを幅広いデバイスで体験できるようにしたいと思っています。アルファではサーバー品質だけでなく、デバイスごとにグラフィカルな問題があるかを確認しています。これはテストの一部であり、これからも調査を続けていきます。

ディアブロ イモータル

– 攻撃を受けると画面の端に赤いエフェクトが表示されます。体力が80~90%あっても表示されましたが、これをオプションにしたり、別のエフェクトにすることは考えていますか?

これは私達が試してみたけれど上手くいかなかったことの例です。画面端の赤いエフェクトはプレイヤーが死にそうであることを示すので、プレイヤーを混乱させてしまいました。このフィードバックは私達が求めていたフィードバックです。他の方法を探してみたいと思います。


– プレイ中に見逃したりスキップしてしまったストーリーへの対処作はありますか?

今の所、ストーリーを遡ってリプレイすることはできません。とはいえ、修正したいと思います。例えば、テクニカルアルファでは、NPCが話している間に攻撃されることがあって、これはとてもイライラしました。リアリティの問題はありますが、このように中断されるべきではありません。


Wyatt Cheng

ソース(reddit):Casual late night post-Blizzcon follow-up
話者:Wyatt Cheng

– キャラクター(クラス)は追加されますか?

リリース後には絶対に追加したいです。ディアブロシリーズの他作品に登場したクラスは全て可能性があり、これまではなかったクラスの可能性もあります。


– 8人のレイドをインスタンス化する可能性はありますか?オープンワールドのボスは?エンドレスダンジョンは?

(レイド)ゲームのエンジンはインスタンス化され、4人以上のプレイヤーをサポートしており、私達にはそれを活かしたアイデアがあります。
(オープンワールドのボス)Zoltun Kulleのライブラリーの大きなヒドラなど、現在ゲーム中にはオープンワールドのボスが数体います。
(エンドレスダンジョン)エンドレスダンジョンの計画はありませんが、ダンジョンやエルダーリフト以外にも他の計画があります。そのうち幾つかは次のテストフェースの対象で、幾つかはリリース後のアップデートコンテンツの初期コンセプト段階です。


– デバイスの必要スペックはもっと下がりますか?私達の多くはハイスペックのデバイスを持っていません

はい、サポート対象のデバイスを拡大しようと思っています。ただ、私達は最高の経験を実現しようとしており、サポートできるデバイスには限界があります。テクニカルアルファよりは必要スペックは下がりますが、全く型遅れのものよりはハイスペックなデバイスが必要です。


– 時間経てばディアブロ IV のコンテンツでアップデートされる可能性はありますか?

リリース後のディアブロ イモータルは、ゲームにとっての意味に基づいた機能とコンテンツによって更新されます。良いアイデアはどこからでも得られます。これはどのBlizzardゲームからもBlizzardでないゲームも含みます。


– サーバーはどのように構築されますか?

現在は、WoWのように複数のサーバーを使用する予定です。時間が経てば新しいサーバーを追加して新しいプレイヤーを受け入れることもできますし、古いサーバーに人が減れば管理することもできます。


– これまでにゲームの何%ができましたか?

何%かを答えることはできません。テクニカルアルファは、ゲームの序盤・中盤に焦点を当てておりゲームの半分未満の部分しか示していませんでした。しかし、ゲームがまだ半分未満しかできていない、というわけではありません。終盤に関しても既に長い間取り組んでいます。


– コントローラのサポートについて教えてください

コントローラーのサポートについては積極的に調べています。現在の主な課題は、完全なコントローラーサポートには、移動やスキルだけでなく、メニュー、インベントリ管理、パラゴン、チャットなども必要なことです。私達はコントローラによる操作をサポートしたいと思っていますが、リリース時には完全なサポートではないかもしれません。

ディアブロ イモータル

ソース(プレスQ&A):BlizzConline 2021: Diablo Immortal Press Q&A
話者:Cassandra Reynoso、Kristopher Zierhut、 Caleb Arseneaux

– 最新のアルファテストで、予期していなかった驚いたことはありましたか?

ディアブロ初のMMOシリーズであり、ワールドや冒険体験にどのような影響があるかわかっていませんでした。

具体的な例では、フィールドでクエストやタスクをクリアできずに困っている人がいました。彼らのクエスト達成に必要なモンスターを、外プレイヤーのデーモンハンターが走り去りながら全て倒してしまうのです。これは問題だったので、ルールを修正しました。

今後は、モンスターにダメージを与えて戦闘に関与すれば、そのモンスターにタグが付けられ、クエストの達成にカウントされます。これはボスにも適用されます。


– テクニカルアルファのフィードバックに対して、どのように解析し、どのような目標がありますか?

テクニカルアルファの最後に受け取ったフィードバックは、スクリーンショットやビデオをキャプチャして送信するフィードバックツールを使ったものでした。

これらのフィードバックは社内に送られ、制作チーム、品質管理チーム、デザインチームで1つずつ検証されました。これらのフィードバックから傾向を見つけ出そうとします。ボスを簡単に倒す人もいれば、非常に苦労する人もいます。そしてそれは同じクラスのことがあります。

前述の通り、クエストで倒すべきモンスターにクエストに関連するタグがついていなかったのも、フィードバックから得られた傾向です。また、異なるタイプのフィードバックを沢山頂いたので、そこから傾向を見つけていきたいと思います。

他の例では、ウィザードがパワー不足だという不満がありました。ウィザードが好きな人は、カイト(一定距離を保ちながら攻撃する戦法)が好きな人です。ウィザードがカイトをするためのポイントは、Chill(凍結)効果で敵の動きを制限することなのですが、それが十分に強力ではありませんでした。

そのため、Ray of frost(凍結光線)を強化し、もっと敵の動きが遅くなるようにしました。これまでは難しかった戦術ですが、これの変更で、敵を倒しやすくなりました。フィードバックから、クラスが抱えている問題を探していきます。

ディアブロ イモータル

– リモートワークは開発にどのような影響がありましたか?

(Caleb) 私達は、多くの会議に参加します。通常、オフィスにいるときは、会議室から会議室への移動時間に気持ちがリフレッシュされるのですが、ZOOMのミーティングが連続すると、そのような休憩がなく、疲れ果ててしまうこともあります。そのため、私達は会議を早く切り上げ、コンテキストの切り替えを改善できるようにしていきました。

今では、リモートにもなれてきて、家族との時間もとれるのが好きになっています。通勤時間がないのも素晴らしく、ポータルのようです。このように、とても気に入ってもいるのですが、オフィスに戻って皆とまた会えるのもとても楽しみです。

(Kristopher) 会議と会議の間の会話でアイデアを受けることもあります。このようなスケジュールするほどのことではないやりとりは失われ、スケジュールに入れないと話をすることができません。そこで、Wyattとは15~30分のチャットをして現在の状況を確認するようにしました。


– どのようにモバイルのゲームに適応させましたか?

まず最初に明確にしておきたいのは、モバイルだからといってBlizzardのポリシーを失っていない、ということです。

私達はできるだけ完全なディアブロを作ろうとしています。それは他のシリーズと同じな大きなゲームです。

モバイルになったことで、画面上のスペースが狭くなりました。これまで表示されていた赤と青の体力・マナを意味するバブルを表示するスペースがありません。でも大丈夫です、そのために体力バーがあります。ただ、スキルを使うためのエネルギーを表示することはとても難しく、スキルのデザインを変更しました。

そのため、ほとんどのスキルはクールダウンタイムによって制御されています。つまり、スキルを使う感覚として、10秒、15秒、20秒などの時間が設定されます。スキルに3つのチャージがあるのであれば1つずつにクールダウンタイムがあります。

これにより、スキルをどれだけ使用できるか、を制御でき、エネルギーのように振舞います。また、ウィザードのビームを打ち続けるスキルDisintegrateは、固有のエネルギーバーを見ることができます。このバーはゆっくりと減っていき、0になればDisintegrateはストップします。Disintegrateを使用していない間は、このバーは回復していきます。

また、操作性にも話があります。装備しているレジェンダリによって操作が変化し、狙うことができるようになるスキルがあります。それは動的に変化し、ステージによってエイムが変化します。そして、それはどのように動作するかをタッチスクリーンで確認できます。それは、マウスとキーボードによる操作ではわかりにくく、タッチスクリーンだから理解しやすくなっています。

キャラクターの動き方も変更しました。従来のディアブロは地点をクリックするとそこまで移動する(ポイントアンドクリック方式)でした。イモータルでは、ジョイスティックで操作しているように移動します。これにより床が凍っていたり、風が吹いていたりするときの、物理的な動作を表現できるようになりました。


– プレイヤー間のトレードやマーケット機能はどのようになりますか?

以前のオークションハウスとは異なるマーケットがあります。プレイヤー同士が匿名でアイテムを販売できます。誰がどの商品を販売しているかはわかりませんが、価格はサーバー上で制限された範囲内にあります。したがって、他のMMOで見られたような、多くの市場操作を行うことはできません。また、他のプレイヤーに販売できるものは非常に限られています。

マーケットにはギアはありません。マーケットには販売可能なgoldはありません。マーケットでは特定のアイテムは制限されていますが、トレードであればレジェンダリジェムのやりとりも可能です。これは過去のMMOよりも経済的な交換ができます。

ディアブロ イモータル

– FPSやグラフィックは最終的にどうなりますか?ハイスペックデバイスでのハイパフォーマンスモードは予定にありますか?

詳細はまだ決まっていません。テクニカルアルファでは、さまざまなデバイスで実行し、ベンチマークを取得するのが一つの目的でした。その上で、多くのデバイスでプレイできるようにし、プレイヤーがグラフィックス設定を調整できるようにする予定です。60fpsがサポートされているデバイスでは、60fpsでプレイできるようになるでしょう。また、バッテリー消費量も最適化したいと思っています。


– 現在3つのディアブロシリーズが並行して開発されていますが、それらは影響しあっていますか?

Blizzardで仕事をする上で素晴らしい点は、各ゲームの開発チームがそれぞれ方向性を決定できるところです。イモータルでは、ディアブロ IIIのアートがモバイルにとって優れていたので、インスピレーションを取り入れています。また、他の2ゲームは、それぞれ独自のスタイルでストーリーを追求することができます。


– PC上のエミュレーターによるプレイはどのように考えていますか?

よく受ける質問です。私達の目標は、最高のモバイル体験です。それに向けて努力してきました。しかし、現時点ではエミュレーターをブロックする予定はありません。今後、コミュニティの要望とエミュレータサポートの観点から検討していきます。


– モバイルである点を活かして変更した点はありますか?

操作については、スキルの照準とターゲット領域を表示する方式により、より適切に操作できるようになりました。おkのようにタッチスクリーンなしではできなかった方法でプレイすることができます。


– クラスは何種類ありますか?

バーバリアン、ウィザード、モンク、デーモンハンター、クルセイダー、ネクロマンサーの6種類が計画されています。リリース後も、追加する計画がありますが、詳細はまだお伝えできません。

ディアブロ イモータル

– テクニカルアルファではコントローラーのサポートがありませんでしたが、今後追加されますか?

はい、それはテクニカルアルファの要望で最も大きかったものの1つです。現在それにむけて調査しています。


– 多くのMMOでは、ログインしたら12時間プレイする、なんてこともあります。モバイルゲームであるディアブロ イモータルは1回あたりのゲーム時間はどれくらいを考えていますか?

5分で熱中できるようなゲームにしたいと思っています。起動して、エルダーリフトに突入して、ウェストマーチの街に帰ってきても、5分で完了できます。もちろん、グループを作って、レオリックを倒したり、30分以上かかるコンテンツもあります。

移動中にプレイする場合、座って集中してプレイする場合、など様々な状況に向けたコンテンツがあります。


– Blizzardには高い品質管理基準があります。NetEaseと協力して、それを保つ方法について教えて下さい?

パートナーシップの初期段階で、品質について同意しています。私達のチームは、ゲームをできるだけ早くリリースすることは目的としておらず、最高のゲームを作ることを目的としています。BlizzCon 2018での発表から今までを振り返ると、品質向上、内部テストに多くの時間を費やしてきました。

ディアブロ イモータル

– モバイルデバイス固有の懸念事項はありますか?

(前述の)体力とマナを表示するバブルを表示できなくなりましたし、操作もポイント&クリックからジョイスティックコントロールに変更します。しかし、指で触ってキャラクターを操作する、これはこれまでにはできなかったことです。

また、スクリーンショットを見ただけで、押せるボタン、UI要素が全てわかるようになっています。この使いやすさを実現するために大きなコストを投資しています。画面上のどこに配置するか、読みやすくするかなど、専門家の評価を受けています。


– モバイルとして導入する上で、最大の成果は何ですか?

MMOコミュニティのカンカウをディアブロに取り入れることができて、本当に嬉しいです。MMOのソーシャル機能を使って、これまで遊んだことのない人とプレイすることができます。タッチコントロールによる操作も上手く機能していて、1時間以上プレイしても指が痛くならず、上手くキャラクターを操作できていました。


– モバイルによるラグや切断はどのように考えていますか?

その問題には取り組み続けています。NetEaseは素晴らしいエンジンを備えており、モバイルデータ接続からWi-Fi接続にシームレスに移行できます。また、pingが高い状況でも柔軟にプレイできるようにしたいと考えています。実際、200ミリ秒のpingでプレイしても、ほとんど気づかないようにプレイできました。


– 何かをしている最中に大きなラグや切断が発生したらどうなりますか?

数分間はゲーム内に留まっています。切断されたとしてもすぐにゲームから離脱するのではなく、再接続できるようにしています。

デスの設計の一部はこれに関係しています。切断されて、キャラクターがデスした場合、通常であれば最後に死んだ場所で復活し、中断した所から再開できます。最悪の場合は、最寄りの街にテレポートして戻ります。ダンジョンやインスタンスの中にいる場合は、そこに戻ってきます。切断から戻ってくるまでに長い時間(分)が用意されています。エルダーリフトにおいて、リソースを費やして突入したのに切断されて戻ることができない場合は、リソースを返送します。

このように、プレイヤーが切断された場合のことは多くのことを考えてきました。

ディアブロ イモータル

– ギルドについてはどう考えていますか?

友達と一緒のソーシャルグループに参加して、一緒になにかをすることができるようにしたいと思います。残念ながらクランやギルドのレベリングは、「最大レベルではないギルドには参加したくない」というように、ソーシャル面での障壁になりえます。そのため、プレイヤーが仲間とギルドに参加しやすいように、ギルドのレベリングのシステムはありません。


– シーズン制やリーダーボードなど、長期的なゲームプレイはどのように計画していますか?

詳しくは説明できませが、エンドゲームコンテンツとして、友人や志を同じくするプレイヤーと一緒に何ヶ月にも渡ってプレイできるコンテンツを考えています。

他のMMOと同じく最大レベルに到達するにはしばらく時間がかかります。そこからはエンドゲームコンテンツに取り組むことになります。テクニカルアルファでは含まれていなかった部分です。まだ、詳しくはお伝えできませんが、これによってプレイヤーをゲームに留める事ができるはずです。

お伝えできることとして、プレイヤーは期間中、ギアを集めることになります。レジェンダリの組み合わせを獲得して、キャラクターに必要なビルドを探していきます。これらのリソースはモンスターを倒すことで100%獲得できます。購入することはできません。そのため、時間をかけてランクアップさせる必要があります。そして、また新しいギアやレジェンダリが登場すれば、そのプロセスに再度挑むことになります。


– ディアブロ IIIのように、Transmogrificationでカスタマイズできるようにする計画はありますか?

※Transmogrification:武器などの性能はそのままに見た目を変更すること

キャラクターのカスタマイズで言えば、作成時にカスタマイズできます。どのような見た目にするかをかなり幅広く選択できます。現時点でお伝えできることはありませんが、ギアやキャラクターの見た目を変更できるようにすることを計画しています。

ディアブロ イモータル