[D4] 開発状況アップデート – 2020年6月
公式ブログにて公開されている「ディアブロ IV 四半期アップデート」の内容を要約して紹介します。2020年6月の今回は、ストーリーへの没入感を高める表現や、ディアブロ IVの目玉であるオープンワールド化などについて述べられています。全文は公式ブログを御覧ください。
目次
チーム・プレイテスト
ブロックアウトの手法について
ストーリーテリング
オープンワールド
マルチプレイ
アイテムと成長システム
補足
チーム・プレイテスト
他のゲームと同様にディアブロ IVも、進捗が一定に達するとチームメンバーでビルドをプレイし、意見交換をしています。BlizzCon 2019向けのデモ版のテストでは負荷テストも行うことができ、見落とされていたバグも発見されました。
直近のマイルストーンは「渇きの平原」エリアに注力し、ストーリー・モードの完成、オープンワールド要素やアイテムのコンセプト、PvP用サブゾーン、ダンジョン、ムービーを仕上げて、この地域のナラティブを完成することを目標にしていました。チームで同じビルドを、特定の要素やエリアを調べることで、違った視点が得られます。
ただ、これまでの進捗内容全体がプレイテストのみで語られ得るものではないことは、心に留めておいてください。
ブロックアウトの手法について
開発の手法として、アイデアを試行錯誤できるように、ビジュアルを粗削りのままにしておくことはよくあります。もし何か気に入らない点があれば、パーツ構成のみの「ブロックアウト」済みのアセットを変更する方が、最終版アセットに手を加えるよりも断然コストが掛かりません。
通常であれば、このようなブロックアウトアセットを公開する事はありませんが、ゲーム制作の「舞台裏」を見せることで、より洗練されていく様子を楽しんでもらいたいと思っています。
ブログ記事で公開する記事は最終盤ではありません。以下は「悪魔」のコンセプト、ブロックアウト、ゲーム内のモデルのデザインです。
ストーリーテリング
ディアブロ IVでは、物語の伝え方において進化した点があります。
まず「会話」です。前作「ディアブロ III」では、キャラクター名とアイコンの表示されるユーザーインターフェースに頼っていましたが、本作では、ツールで自動生成されるものと手動で演出されたカメラワークを組み合わせて「会話」の表現に取り組んでいます。
これによって、作品世界への没入感を最大限に保ったまま、複雑に入り組んだ物語シーンを表現できるようになりました。
次に物語を伝える二つ目の手法として開発しているのが、リアルタイム・カットシーン(RTC)です。これは、物語の重要なシーンで、カメラを手に持つかのように、映画風にストーリーテリングすることです。
これにより、現在装備している防具のまま、キャラクターをシーンの一部に登場させられるのです。
オープンワールド
ディアブロ IVの新要素の目玉の一つがサンクチュアリのオープンワールド化です。ストーリー・モードに没頭してゲームを進められるだけではなく、その道中でオープンワールドシステムやコンテンツの多様さに気付かれることと思います。
ストーリーやサイドコンテンツが多彩に盛り込まれ、それぞれが進めたいようにゲームにアプローチできることで、ディアブロ IVのストーリー・モードは周回プレイも含めて、従来のARPGよりも一層楽しめるものとなっているでしょう。
クラフトやイベント、ワールドPvP、そしてサイドクエストのようにオープンワールドには行動できる内容が多くありますが、恐らくその中で最も人気を博す要素は野営地でしょう。 初めは敵が手中にしている重要な地点ですが、敵を一掃すると友好的なNPCのいる拠点となり、ウェイポイントからテレポートできるようにもなります。
野営地にはそれぞれの成り立ちにバックストーリーがありますが、物語の大半はビジュアルを通して語られます。例を挙げると、あるゾーンの野営地のひとつに、呪いを受けて人々が塩の山に変えられてしまった村があります。他にも、ある霊魂が様々なアンデッドの体に憑依して出没する墓所があります。討伐するまで骸骨から骸骨へと乗り移り続けるのです。
最後に「マウント」です。プレイを通じてマウントを獲得できるようになります。移動や途中の戦闘を飽きさせず、しかもより早く目的地に着くことができます。さらに、マウントのアイテムコンセプトによって、成長システムに新機軸が生まれることになりました。
マウントに関して特に気に入った点の一つは、鞍にトロフィーを付けるカスタマイズです。トロフィーで他のプレイヤーに対して、自分がクリアした、そのゾーンに「存在しているらしい」チャレンジを暗に示すことができます。
マルチプレイ
ダンジョンと主要な物語シーンは、プレイヤーとそのパーティのみに限られたプライベートなものにしました。物語をクリアして町が交流の拠点になると、町中でちらほら人に出くわすようになります。そしてワールドイベントが発生している地点へ行くと、より大きなプレイヤーの集団に出会うことができます。ワールドイベントの目的は、人食い種族の大群から守ったり、ワールドボスAshavaを倒そうとしていたり様々です。
このようなイベントでは、プレイヤー同士が連携することで有利に戦うことができますが、パーティへの参加は必要ではありません。ソロプレイヤーでも、飛び入り参加で助太刀し、クリアすれば報酬を獲得することができます。
また、パーティを組んでボスに立ち向かおうというプレイヤーに向けては、アクティビティ別に、あるいは距離をもとにグループを見つけられる新たなツールを用意しました。
アイテムと成長システム
二日間のプレイテストで非常に有益だったことの一つに、成長システムについて「恒久的」な印象を受けるという良好なフィードバックを得られたことが挙げられます。一日目に行った装備やスキルの選択が、二日目にも大きく影響していました。
“「ディアブロ」は頭の中でプレイし続けるゲーム”であり「ディアブロ IV」もその例外ではないと言えるでしょう。プレイテストの間は、チームに業務として割り当てられたプレイ時間のみならず、ゲームのことで頭の中がいっぱいになるのを感じていました。
補足
チームからのフィードバックでは、全体的に「ディアブロ IV」は開発の初期段階にも関わらず楽しくプレイできたことが分かりました。
もちろんアルファやベータにもたどり着けておらず、まだまだ課題は多く残っているのも事実ではあります。開発途中に初期のマイルストーンについてお話しするのは稀なことですが、本年はBlizzConが開催されないこともあり、進捗状況を継続的にお伝えするのはとりわけ重要なことと判断しました。
皆様からの今後もフィードバックは大歓迎ですし、完成に向けて試行錯誤を繰り返すことになるでしょう。お好きな媒体でご意見をいただければ幸いです。