[D4] 開発状況アップデート – 2020年12月
公式ブログにて公開されている「ディアブロ IV 四半期アップデート」の内容を要約して紹介します。2020年12月の今回は、キステータスのシステムや武器のタイプ、アイテムの希少度や特性などについて述べられています。全文は公式ブログを御覧ください。
目次
イントロダクション
スキルツリー
基本ステータス
武器のタイプ
アイテムの希少度
レジェンダリーの特性
ユニーク
イントロダクション
今回のお話の中心となる大幅な変更点は、今年最もリクエストの多かったトピックでもある「アイテムのコンセプト」ついてです。どのような変更をするべきか決定する上で、私たちは次の考えを中心に据えました。
- その1:直感的な目を引くファンタジー要素でクラスのアイデンティティを強めたい。そのため、クラスの持つ「ファンタジー」(皆さんが心に思い描くようなイメージ)を具現するようなアイテムやスキルがあることが望ましい。
- その2:アイテムを通じてより深いカスタマイズを可能にしたい。そのため、アイテムはクラスをサポートし、強化するものであるべきで、クラスを定義するようなものは望ましくない。
- その3:総合的に見た本作の深みは「ディアブロ II」と「ディアブロ III」の中間にあり、何年もかけて発見していける要素を用意し、クラスのビルドが無数にあるようにする。
スキルツリー
前回の記事でスキルツリーについて発表してから、頂いたすべてのフィードバックに目を通してきました。また、テストプレイを頻繁に実施し、実際にスキルツリーの感触を確かめました。その結果、方向性として間違っていないと確信が持てました。
いわゆる「Respec」と呼ばれるとスキルの振り直し機能はバランス調整が難しい要素です。私たちは皆さんの多くと同じように、選択内容が違いを生み、それぞれのキャラクターに個性を感じられるようにしたいと考えています。
「ディアブロ IV」では、通常スキルとパッシブ・スキルがRespec可能になります。ただし、Respecは何回でもできますが、無料ではありません。序盤は容易にRespecできますが、キャラクターが成長するにつれて、Respecに必要な労力とコストも大きくなり、そしてエンドゲームではビルドの変更にかなりの投資が必要になります。
基本ステータス
前回の記事で、キャラクターの強さが装備アイテムに依存しすぎている、という皆さんの意見に賛同しました。私たちはルーツを振り返り、初期「ディアブロ」の古典的なRPG要素を参考にしました。
レベルが上昇すると、筋力、知力、敏捷性、意志力のどれかに振り分けられるポイントとスキル・ポイントを獲得します。大抵のバーバリアンのビルドは、「筋力」を上げるメリットが大きいわけですが、ビルドが進んでスキルやシナジーが決まっていくにつれて、他の能力値もミックスした方が良くなります。
各クラスのスキルツリーにあるスキルの多くは、基本ステータスが特定の数値に達すると、追加の効果を得られます。そうしたスキルの効果は、スキル・ポイントを消費して基本効果をアンロックでき、さらに十分な基本ステータスを得れば、追加の効果を獲得できます。
武器のタイプ
武器のタイプは見た目の上で区別が付きやすくなっています。加えて私たちは、武器がよりリアルで存在感を感じられるものにするためにゲームエンジン上での改善も多数実施してきました。「アップヒーバル」(Upheaval)使用時にバーバリアンのメイスによって出来る地面の溝などがその一例として挙げられます。
ワンドはこん棒武器であるクォータースタッフよりも素早い動きで攻撃できることが望ましく、剣とメイスとでは、動作が異なっていなくてはならないはずです。実際にこれがどのように感じられるか検証するため、社内テスト環境で、すべての武器に武器スピードと固有の性質を追加しました。
大まかに言うと、片手武器は素早く攻撃できて、元の体勢に戻るのも早い一方で、動作の遅い両手持ち武器は大ダメージを与えられます。
スピードに加えて、それぞれの武器タイプが、固有の物理特性を備えるようになります。たとえば「盾」の場合ブロックの値がそれにあたります。
これらのアイテムの画像には実際の装備の高解像度版が使われています。アイコンはゲーム内のキャラクター上に表示され、入手したアイテムが特別であるという感覚を生んでくれます。また、「指輪」のようなキャラクター上に表示されないアイテムは、それが何であるかをアイコンが示してくれます。私たちはすべてのアイコンを改善しました。
アイテムの希少度
デザイン哲学として、逐一調べなくてもドロップしたアイテムが自分にとってアップグレードと言えるかどうかがすぐに分かるのであれば、どのスキルレベルのプレイヤーにとってもプラスになるという考えを持っています。
また、「ディアブロ III」の「レジェンダリー」アイテムに見られるような、ゲームの進行をがらりと変えるほど大きな力がアイテムに宿っていればとてもワクワクします。とはいえ、レジェンダリーのオレンジ色アイテム以外は全部無視するのが正しい選択肢である、というようなことにはしたくはありません。
そのため、この点について大幅な変更を加えます。マジック・アイテム(青)の個々の特性(Affix)を上方修正し、エンドゲームにおけるレア以上のアイテム特性の上限数を増加させます。レジェンダリーの特性はそれぞれのレジェンダリー・アイテム(オレンジ)でランダムに付与されます(これは本当です!)。また、ユニーク・アイテムがミシックに取って代わります。
レジェンダリーの特性
レジェンダリー・アイテムは、特性(Affix)の一つがレジェンダリーの効果を持つものにすげ替えられたレア・アイテムと考えてください。今回新登場のレジェンダリー特性は通常の特性と同様、個々のアイテムとスロットごとにランダムに付与されます。それらの多くは全クラス共通ですが、クラスに固有のレジェンダリー特性も存在します。
上の例にあるように、特性(Affix)は属性攻撃への耐性から(特性の説明が記載される個所に、その代わりに現われる)宝石やルーン用のソケットなど、多岐にわたります。Attack(攻撃力)は武器により、Defense(防御力)は防具により得られる値です。アイテムに付く特性の最大数が増えたため、多様性を維持するために新たな特性も追加する予定です。
ユニーク
「ディアブロ IV」で、ユニーク・アイテムが大々的なカムバックを果たします。ユニーク・アイテムは完全に固定の付加特性を持ち、テーマが重視され、通常はその力はクラス固有のものとなっています。
ミシック・アイテムのアイデアは好ましいものと思っていますが、このアイテム稀少度によってそれ以外の存在意義がなくなるような事態にはなって欲しくありません。ですので、ミシックはなくします。ミシックの一番良かったところは、アイテムにランダムなレジェンダリーのパワーが付与されることだと私たちは考えており、そのため、レジェンダリー・アイテムのデザインにそれを取り入れました。
このブログのアップデート内容について、皆さんからのフィードバックを楽しみにしています。本作はまだ開発中であり、これらはすべてまだ未確定で変更の可能性があることにご留意ください。、2021年はお伝えしたいことが山ほどあり、詳細をお話しできる日を待ち遠しく思っています。